Лет 10 или 15 назад мне в руки попала книжка замечательной американской писательницы Андрэ Нортон (урожденная Элис Мэри Нортон/Alice Mary Norton) «Королева Солнца». В книге рассказывалось о приключениях вольных торговцах, бороздящих космические просторы в поисках выгодных торговых контрактов. Они исследовали новые миры, противостояли огромным торговым корпорациям и правительственным заговорам. Сюжет книги настолько захватил меня, что с тех пор всё, что так или иначе было связано с космосом, стало притягивать меня к себе.
Неудивительно, что когда в моей жизни появились компьютерные игры, самыми любимыми стали те, что затрагивали космическую тематику. Я осваивал профессию торговца и пирата в Elite. Сражался со зловещей империей в X-Wing и одновременно наводил порядок в Tie Fighter. Вступал в яростные схватки с истребителями кильрафи в Wing Commander и кораблями шиван в Descent: Freespace и Freespace 2. Однако как бы хороши не были эти игры, они не могли дать всё, чего хотелось. А хотелось много. Не просто лететь куда-то в своем корабле, а иметь возможность высаживаться на планетах, бродить по космическим станциям, общаться с представителями других миров, выполнять опасные задания и сражаться. Так было до того момента, пока мне в руки не попало очередное творение студии Deep Shadows.
Думаю, не будет преувеличением назвать сотрудников этой фирмы Творцами. Разумеется, в хорошем смысле этого слова. Любая их игра – это произведение искусства, несмотря на присутствующие в них баги и недоработки. И «Xenus», и «Xenus 2: Белое золото» были попытками создать игру своей мечты. Это были продукты не рационально мыслящих бизнесменов, а художников. Неудивительно, что обе игры стали культовыми, породив большое движение фанатов. Хотя, и это тоже нельзя отрицать, значительную часть игроков отпугнуло от них огромное количество багов и недоработок. Однако в Deep Shadows не отчаивались. Следующий их проект стал не менее, если не более, глобальным. Речь идет о «Предтечах» - игре, посвященной похождениям бравого космического наемника.
Вообще, о проекте «Предтечи» я ничего не знал вплоть до того момента, пока не увидел игру на прилавке и, повинуясь внезапному импульсу, не приобрел её. Для меня это был настоящий кот в мешке. Ничего в названии игры мне не говорило. Даже связь со знаменитым циклом Андрэ Нортон не пришла тогда на ум. Единственной причиной, послужившей искрой, зажегшей интерес к игре, было имя разработчика. Пройти мимо игры от Deep Shadows я не мог. Последний их проект «Xenus 2: Белое золото» отнял у меня изрядное количество свободного времени, приковав к себе отличными квестами и весьма незаурядным сеттингом. Поэтому хотелось узнать, что же сотворили украинские демиурги, замахнувшиеся в этот раз на космос?
Игра поражает воображение богатством элементов геймплея
Предчувствие меня не обмануло: игра поражет воображение размахом и количеством жанровых составляющих. Космический симулятор, 3D-action от первого лица, эдвенче с ролевыми элементами – воистину зубодробительное сочетание. Сражения в космосе, бои на планетах, квесты, загадки чужих миров – разве можно равнодушно пройти мимо такого? Концепция игры притягивала и неодолимо манила к себе. Однако одной концепции мало, важна ещё её реализация – то, насколько качественно воплощены те или иные элементы геймплея.
Сюжет игры рассказывает о похождениях космического наемника, только что с отличием окончившего училище и тут же оказавшегося в самой гуще разворачивающихся событий. Нарастает противостояние Демократического союза и Империи. Пираты-рейдеры терроризируют космическое пространство и планеты. Гражданские войны, гибель цивилизаций – все это огромной тяжестью ложится на плечи главного героя. Со всем этим ему предстоит разобраться. И где-то на периферии, слабой дымкой маячит, пока ещё смутная, тень Предтеч. Древней могущественной цивилизации сгинувшей в глубине веков, оставив после себя только таинственные руины.
Игровое пространство можно разделить на две большие составляющие – это поверхность планет и космос. Геймплей на планетах представляет собой 3D-action от первого лица с элементами эдвенче и ролевой игры. Впрочем, количество квестов таково, что игра балансирует на грани шутера и action/adventure. Чего будет больше – зависит исключительно от действий игрока и его выбора.
Квестов в игре много, кроме заданий основного сюжета существует огромное количество побочных. Выдавать задания могут как отдельные NPC, так и представители различных фракций. В последнем случае велика вероятность, что улучшая отношения с одной фракцией, вы можете испортить отношения с другой.
Сражения в космосе - красочны и динамичны
Задания бывают самые разные, от простейших fed-ex квестов, до сложных многоступенчатых приключений. Отличительной чертой их является то, что все они логичны, хорошо мотивированы и соответствуют социальному статусу квестодателя. Художник посылает вас фотографировать местные «чудеса света»; полицейский – уничтожить базу бандитов; бизнесмен хочет, чтобы вы устроили каверзу конкуренту. Задания, с одной стороны незамысловатые, прекрасно ложатся в социальную структуру мира, его экономическое и культурное развитие, отношения между отдельными жителями или фракциями. В тематике квестов отсутствует выморочность и надуманность. Зато в заданиях попадается большое количество здорового юмора. Например, в одном из квестов мне пришлось защищать от бандитов огромный «кубик рубика», олицетворявший местное чудо абстракционизма. В другом, я вступил в культ, считающий, что окружающий мир – это компьютерная игра и где-то по просторам бродит Игрок.
Послушать этого проповедника определенно стоит. Ведь он говорит о вас!
Кроме того, значительная часть квестов имеет два-три пути решения. Если вам дали задание уничтожить отряд повстанцев, то можно либо перебить их самому, либо попытаться заманить их в ловушку. В последнем случае, чтобы втереться в доверие, придется проявлять сообразительность. Нередки случаи, когда сражений можно избежать, решив дело либо звонкой монетой, либо силой убеждения. Вообще думать по мере игры приходиться постоянно и очень много. Совершать необдуманные шаги – себе дороже. Можно настолько испортить отношения с какой-нибудь фракцией, что простой поход в магазин будет выливаться в кровавую бойню.
Впрочем, сражаться вам, так или иначе, все равно придется. Игра даже начинается с 3D-action составляющей. С первых же секунд вы оказываетесь кинутым на неведомой враждебной планете, где против вас, казалось, восстала вся флора и фауна. Впрочем, уже через некоторое время выяснится, что это всего лишь симулятор. А бой на выживание – оказывается экзаменом на аттестат зрелости. Несложный сюжетный ход, однако, оказался весьма неожиданным.

На этой станции технического обслуживания ваш багги подлатают, заправят бензином и пополнят боезапас
Интеллект врагов проработан настолько, насколько это позволил бюджет проекта. Разумные противники умеют бросать гранаты, пользоваться силовыми полями, отходить из-под огня и прятаться за препятствиями. Атакуя игрока небольшими группами, они хорошо используют численное превосходство. Пока одни отвлекают и подавляют огнем, другие пытаются обойти с тыла или фланга.



Конечно, автор упоминал, что мультижанровый проект нельзя сравнивать ни с чем другим. Но все же не могу не отметить, что универсальность всегда сказывается на качестве составлящих. И даже у высокобюджетных проектов, если рассматривать составляющие по отдельности, качество оных как правило не на высоте (впрочем, высокобюджетные как раз не показатель, поскольку тратят бюджет на что угодно кроме проработки игры, но это уже другой вопрос).
Но тем не менее остается вопрос – что лучше, поиграть в качественные шутер, экшн/рпг и космосим (или в что-то одно из них), или во все сразу в одном флаконе, посредственного качества, но с более впечатляющей атмосферой именно за счет многогранности целого.
Где-то тут должна быть тонкая грань баланса, может быть когда-нибудь и сделают игру, где она будет найдена.
Однако, тем не менее МФУ пользуются большим успехом.
Собственно, как и в любой игре. Например, я не люблю квесты или классические RTS в духе ЦыЦ.
Далеко не все, и не всегда. Например, у GTA 4 симуляторная часть, с моей точки зрения, кошмарна. Она кошмарна настолько, что я разгрыз диск и выкинул его в окно. Однако сюжет и квесты в игре – на высоте. Так и здесь, боевая составляющая или космосим – слабенькие. Однако набор квестов и дизайн локации – отличные
Это не баланс. Это банальный расчет. Можно сделать, и технические возможности для этого есть, мультижанровую игру в которой все составляющие будут на высоте. И, такая игра, получит бешеный успех. Однако она всё равно будет убыточной. Ибо, даже миллионные продажи не окупят средств на разработку.
С другой стороны, геймдев, так или иначе, развивается в сторону мультижанровых проектов. Не таких глобальных, как «Предтечи», но, тем не менее. Тот же самый Warcraft 3 – это мультижанр. Экшен/РПГ и RTS. Dragon Age – РПГ и squad combat. Да, после Half Life, ни один из уважающих себя шутеров не чурался адвенчурной составляющей. Ну, разве что нарочито думоподобный «Серьезный Сэм». За мультижанром будущее
GTA 4 – сдвиг в другую сторону, качество одной составляющей за счет других. Что не меняет сути – не лучше ли было делать их по отдельности.
РПГ и адвенчурная составляющие – как раз такая штука, которую можно безболезненно прикрутить практически к любому жанру (при условии более-менее прямых рук и не слишком забитых госзнаковской бумагой голов у разрабов). Например – вполне удачный эксперимент strategy/rpg SpellForce.
Что касается слияния других жанров, то по-моему мы имеем в наличии либо изначально чудовищные по сути и замыслу гибриды, либо просто что-то невнятно-корявое, либо в лучшем случае – что-то, весьма неплохое по замыслу, но скучно-серое-безликое из-за плохой реализации и отсутствии должного внимания к деталям, что сказалось на целом.
Именно это я и имел ввиду под балансом – между количеством составляющих, углубляющих атмосферу, и их качеством, при недостаточной проработке убивающее эту самую атмосферу.
Назови хоть один автосим, который продался бы таким тиражом и принес бы создателям несколько сотен миллионов долларов? Вот тебе и ответ – не лучше.
Это вовсе не эксперимент. Это повторение концепции «Аллодов»
То же самое можно сказать и про Даггерфолл. Чудовищное количество унылых fed-ex квестов. Разве это не так? Так. Выбор точки зрения – это личный выбор каждого. А каждому угодить не возможно.
«Предтечи» – какие угодно, только не безликие. И, посмотри на уровни продаж. Они стоят на 4 месте, сразу после «Аватара». По-моему – это более чем показательно.
Ответ нам дает статистика продаж. «Предтечи» продаются лучше, чем Dragon Age.
Ты забываешь о простой вещи – игра, это прежде всего, коммерческий продукт. И успешность игры, определяется успешностью её продаж. Хорошо продается – расчет верный. Плохо – неверный.
«Предтечи» продаются хорошо, значит расчет разработчиков был верным. Вот и все. Спорить не о чем.
Все же не стоит сравнивать недельный срез продаж в сети магазинов Союз с общим обьемом, как можно бы подумать, не самое лучшее сравнение. Также стоит учитывать, что цена у продукта почти в 3 раза меньше. Но в целом, продажи неплохие, судя по чартам.
В данном случае, я бы приурочил это все же не в послед. очередь к заслуге издателя. Предпраздничные дни, обьемы продаж возрастают. А влияние качества продукта можно отнести к долгосрочной перспективе продаж, Disciples 3 идут на первом месте, однако качество продукта остается крайне посредственным и сильно уступает тем же Предтечам.
Не думаю, что ГТА4 много потерял бы в плане интереса в игре, оставь там только бродильно-адвенчурную часть с каким-нибудь фасттревелом для перемещения на дальние расстояния. Вот в продажах безусловно потерял бы, поскольку у игроков давно сложился стереотип о ГТА как о непременных покатушках. А поэтому гораздо дучше прикрутить к неплохой игре совершенно убогий элемент, просто чтоб был. Не важно, что убогий, не важно что портит всю игру, зато продажи обеспечены.
А насчет автосима сквестами и прочими приправами – чем был в этом плане плох Quarantine?
С Аллодами я как-то не ознакомился, так что не буду спорить, а SpellForce мне понравился именно тем, что он не является чем-то с элементами чего-то, а полноценное сочетание равнозначных составляющих. Где исключительно от выбора игрока зависит способ прохождения одной и той же миссии, развивать базу и строить армию как в классической RTS или идти с одной группой героев как в RPG. Или сочетать оба способа в зависимости от фантазии.
Статистика продаж – отнюдь не показатель качества продукта в современном мире и складывается из множества факторов, среди которых собственно качество давно оказалось далеко не на первом месте. Разумеется, с точки зрения издателя, успешность продаж суть квинтэссенция успеха.
Не думаю, что с тобой согласятся все игроки, купившие диск, который долго ждали из-за любви к предыдущим частям, или впечатлившиеся умелой рекламой и красочными трейлерами, и получившие откровенный шлак, который закинут на дальнюю полку после получасового ознакомления (искренне сожалея, что не могут засунуть его куда-нибудь издателю и разработчикам).
Действительно, какая нафиг разница? Ведь деньги за диск уже заплачены, а значит проект успешный!
Не только к заслуге издателя. Deep Shadows знают по обоим Ксенусам.
Здесь играет роль – раскрученный лейбл
«Не думаю» – это не является аргументом. Думать, можно что угодно. Назови хотя бы одну адвенчуру продавшуюся таким же тиражом. Вот это будет аргумент. Если нет такой, значит Рокстар нашли верное решение.
И какой смысл выпускать коммерчески менее выгодный продукт? Ты рассуждаешь исключительно с позиции игрока. Между тем, как геймдев – это индустрия, в первую очередь. Обсуждать его с позиции игрока – бессмысленно. Точно так же, можно обсуждать политику с точки зрения морали. Все игры, в которые ты играешь сейчас – это результат коммерческого успеха в прошлом.
А кому-то больше нравится Diablo. Потому что там нет никакого сочетания. Ты пытаешься манипулировать фактами, привязывая их к своему вкусу. «Предтечи» – это тоже полноценное сочетание.
Статистика продаж – это ЕДИНСТВЕННЫЙ ОБЪЕКТИВНЫЙ показатель, который позволяет хоть как-то оценить качество коммерческого продукта. Да, он не даёт 100% гарантированного результата. Но никакого другого показателя нет. Оценки прессы и игроков – не говорят ни о чем. Игра может получить высокие оценки прессы и полностью провалиться. Наглядный пример Outcast и Fallout 1-2. Великолепные оценки, восторженные отзывы тех, кто играл. И полный финансовый крах.
И это опять исключительно домыслы и теоретизирования. Ни аргумент в споре ни разу. Ты проводил опрос? Собирал статистические данные? А вот согласно опросу на сайте игры – 60% игроков считают игру, как минимум, хорошей. Вот это уже аргумент куда как более убедительный, чем твой.
Можешь назвать мне плохую игру, добившейся отличных продаж? Я вот, что-то не припоминаю.
Плохая-Хорошая, достаточно относительные понятия, тем более в характеристике мультимедийного продукта.
Согласен, поэтому я и говорю, что единственный более-менее объективный показатель – это уровень продаж. Ничего другого нет. Просто поиск среди успешных проектов, дал бы возможность порассуждать на тему «плохой-хорошей» игры и посмотреть на эти проекты с разных сторон.