Прежде, чем начать разговор о Dragon Age Origins (в дальнейшем DAO), вернемся назад на 11 лет, в далекий 1998 год. В это время студия BioWare выпускает революционную, по своей сути, ролевую игру Baldur’s Gate. Почему революционную? Дело в том, что до этого времени считалось, что настоящие ролевые игры могут быть только с видом от первого лица. Всё остальное зачислялось в раздел “попсы”, “казуальщины” и Diablo-клонов. Появление Baldur’s Gate перевернуло представления игроков о жанре. Партийная ролевая игра по знаменитой системе Advanced Dangeons and Dragons (AD&D) - очень немного могли пройти мимо такого события. Неудивительно, что проект сразу привлек к себе внимание.
Однако одной концепции было бы мало, чтобы завоевать сердца игроков. Поэтому в наличии имелась передовая по тому времени графика, захватывающий детективный сюжет, огромное количество диалогов, уникальные персонажи и многое другое. Всё это позволило Baldur’s Gates быстро занять одно из лидирующих мест. После успеха первой части и последующего аддона, вышла вторая часть Baldur’s Gates II: Shadow of Amn. А вот потом наступило затишье. Если не считать двух аддонов, то полноценного продолжения у саги не было. Выходили конечно и Icewind Dale и Neverwinter Nights, однако это было не то. Эти игры делали упор на боевую составляющую, оставляя мало места для сюжета и персонажей. Хотелось же настоящего полноценного продолжения, которое могло бы встать на одну ступень с легендарной игрой. И вот, спустя 11 лет это случилось. Несмотря на то, что события происходящие в мире Dragon Age Origins относятся к другой Вселенной, эту игру можно смело назвать продолжателем дела Baldur’s Gates.

Визуально похожая на Baldur's Gate Icewind Dale делала больший упор на тактику, чем на развитие сюжета
Небольшой экскурс в истории был необходим для того, чтобы лучше понять, почему выход DAO был встречен с таким энтузиазмом. Ведь эта игра является продолжателем славного дела серии Baldur’s Gate. Это эпическая партийная фэнтезийная ролевая игра, выхода которой ждали уже много лет.
Что такое “эпическая” – понятно сразу. Сюжет такой игры вертится вокруг, ни много ни мало, противостояния богов. Как правило, подобные противостояния уходит корнями далеко в прошлое игровой Вселенной. Эпические ролевые игры несут в себе огромное количество бэкграундового материала, рассказывающего об игровой Вселенной и её истории. Информацию можно почерпнуть либо из книг, либо из разговора с различного рода NPC. Также иногда сведения могут содержаться в различного рода артефактах. Иногда информация присутствует в неявном виде, например, в дизайне локаций. В общем, способов много. Бэкграунд необходим для того, чтобы усилить погружение в игровой мир, придав действию больше драматизма.
Драматичное вступление раскрывает перед вами историю древнего противостояния
Второй расовый признак игры в духе Baldur’s Gate style - это наличие партии героев. Разумеется, можно пытаться пройти игру одному, однако это существенно осложнит вашу жизнь. Наличие героев вносит в ролевую игру элемент тактики. Уже на стадии формирования возникает вопрос – кого взять? Могучего воина, хитрого вора или умудренного знаниями мага? У каждого класса свои сильные и слабые стороны. Маг умеет поражать врагов на расстоянии огненными шарами или заморозить противников, сделав тех беззащитными перед атаки ваших воинов. Вор, ловко зайдя в спину, может нанести коварный удар, открыть сложный замок на сундуке или обезвредить ловушку. Воин, закованный в железный панцирь, заслонит собой остальных членов партии, нанося врагу удары от которых нет спасения. Каждому найдется дело во время долго и трудного странствия.
Впрочем, не только управлением на поле боя ограничивается роль ваших спутников. Ведь это не безвольные винтики, это полноценные члены партии, не уступающие в проработке главному герою. И дело не сводится только к системе навыков и параметров, которые увеличиваются по мере получения персонажем опыта. У каждого из сопартийцев есть своя история, свои симпатии и антипатии; собственные, зачастую неведомые игроку, цели и задачи. Спутник редко привязан к персонажу игрока цепями. Чаще всего он присоединяется исходя из собственного выбора. И в будущем, его решение сопровождать героя, может измениться. Поэтому старайтесь не совершать действий, которые отрицательно повлияют на отношение к вам ваших спутников.
А это не всегда бывает просто. Ведь ваши соратники люди. И ничто человеческое им не чуждо. То, что они сопровождают вас не означает, что они одинаково хорошо относятся к остальным членам вашего отряда. Между ними могут быть как симпатии, переходящие в дружбу, так и антипатии, которые могут перейти в открытую вражду. И, кто знает, как будут развиться их отношения в будущем? Поддержав одного, вы можете оттолкнуть от себя другого.
Со своими спутниками можно и нужно разговаривать. В непринужденной беседе на привале можно узнать многое из их прошлого. Подобные разговоры помогут вам лучше понять мотивацию тех, кто бьется бок о бок с вами. Узнать их тайные страхи и желания. Улучшить отношения. Диалоги проработаны настолько искусно, что характеры воспринимаются как живые. Вечно саркастичная и надменная Морриган, восторженная Лилиан, прямодушный Алистер – словно портреты кисти великого художника, персонажи оживают столько только заговорить с ними. Они уже не безмолвные статисты, они ваши друзья. Друзья, от которых зависит ваша жизнь. Можно потратить без малого несколько часов только на одно общение со спутниками. И, поверьте, каждый разговор сродни небольшому квесту, цель которого – завоевать доверие вашего спутника. Впрочем, далеко не все герои склонны к задушевным беседам. Некоторые, как например, воин-кунари праздной беседе предпочитают яростный азарт сражения.




> Дело в том, что до этого времени считалось, что настоящие ролевые игры могут быть только с видом от первого лица. Всё остальное зачислялось в раздел «попсы», «казуальщины» и Diablo-клонов.
И к чему из перечисленного зачислялся Fallout?
Fallout долгое время воспринимался как клон Diablo, как это ни парадоксально
> На этом нововведения не заканчиваются. Всем заклинания, действующие на площадь, могут нанести вред не только врагам, но и союзникам, если те окажутся неподалеку.
Не нововведение. Friendly fire был по меньшей мере в Neverwinter Nights на высоком уровне сложности.
В NWN полноценной партии героев не было, насколько я помню. Поэтому проблема была не так остра. Кроме того, здесь эта проблема на любом уровне сложности. Даже, на самом легком. Интенсивность и продолжительность схваток в DAO также намного выше, чем в NWN, поэтому и пользоваться магией приходиться более осторожно.
>> А ведь, есть в мире магия и или нет её – развитие человеческого социума..
В начале страницы 3 “и” как-то не на месте.
Согласен, что игра действительно одного уровня с BG. Единственное, что немного огорчило – это боевая система, все-таки D&D дает более тактические битвы.
PS. ЕА и на Скейза не скупилaсь
D&D – это всё-таки, в большей степени настольная система, с разного рода вытекающими из этого условностями. Хотя, тут мы уже вступаем на тропу, где больше зависит от вкуса.
Сенкс, пофиксил
Да даже половины не заплатили, от первоначальной суммы
))
>На этом нововведения не заканчиваются. Всем заклинания, действующие на площадь, могут нанести вред не только врагам, но и союзникам
Это было в БГ
>Теперь игровые расчеты и движения героя стали единым целым. Если согласно расчетам, ваш герой поставил блок или нанес удар эфесом двуручного топора – вы это увидите на экране собственными глазами.
Было еще в NWN(Хотя в Котор на том же движке почему-то уже не было).
>Каждое из них требует времени на, своего рода, перезарядку. Таким образом, чем сильнее заклинание, тем больше маны оно требует и тем дольше перезаряжается.
>Но это не единственное нововведение. Теперь воинские навыки стали чем-то вроде заклинаний магов.
Автор, видимо, не играл в ММОRPG. Впрочем, для сингла это и правда в новинку.
> Как видим, ролевая система DAO по праву может считаться одной из лучших
А вот тут особенно согласен. Особенно с реализацией классов. Куда лучше того фарса, который попер в D&D с третьей версии.
Tо Skeiz:
“Чем-то, такая картина напоминает миры Анджея Сапковского. Но там, эльфы всё-таки сумели сохранить хотя бы бессмертие.”
У пана Сапковского Эльфы живут около 600-700 лет, они долгожители, но не бессмертные. Да и расовая сегрегация отражена у него куда как более остро, чем в DA. Рецензия – понравилась, в отличие от самой игры.
А вы видите в рецензии упоминания о ММОRPG? Если нет – то к чему-тогда замечание? Ну, можно еще вспомнить стратегии, где тоже много чего было.
В BG, вследствие низкого левел-апа это было не актуально. Потому что до реально сильных спеллов маг просто не успевал развиться. Скорее уж в BG2. Однако и там это не носило такого катастрофичного урона. Потому что реально мощных спеллов маг мог скастовать очень немного. Поэтому ни в BG, ни в BG2 френдли файр практически не имел никакого значения.
Опять же, для партии из двух героев, это было меньше, чем ничего